JUEGO DE LA SILLA COOPERATIVO:
Comienza el juego con una ronda de sillas (una para cada participante), se enciende la música y se baila, salta, canta, o lo que se quiera hacer mientras se va circulando al rededor de las sillas.
frena la música y cada jugador tiene que sentarse en una silla.
se vuelve a encender la música y mientras la docente (o quien coordine el juego) quita una o dos sillas de la ronda. cuando corta la música, quien se queda sin silla debe buscar un compañero para sentarse para no quedarse afuera del juego.
así sucesivamente se van dando las rondas, quitando de a una o mas sillas. hasta que quedan poquitas (la cantidad es a criterio de la docente o quien coordine el juego).
el objetivo del juego es la integración del grupo, quien elija un compañero para sentarse sale del juego y se pierde una ronda.
es de cooperación porque tanto el que se quedo sin silla, como el que si pudo sentarse tienen que "invitarse" para que no quede ningún jugador parado.
en este juego no hay ganadores ni perdedores. el objetivo es que por mas que hayan pocas sillas todos queden sentados. por silla pueden haber hasta 5/6 jugadores.
(espero que se lea el juego... no se como subir al blog...)
SALUDOS.
MARTINA Y LUDOVICO!
La gran galera
Este blog esta creado por estudiantes de 4° año del Profesorado de Nivel Inicial de El Bolsón, que actualmente están realizando su residencia 2016.
lunes, 22 de mayo de 2017
jueves, 11 de mayo de 2017
El Oso Dormilón
Se delimita el espacio con dos refugios, en uno se encuentra un niño/a que será el oso dormilón, y en el otro los/as demás compañeros/as. El solo dormilón estará acostado en su refugio y los demás deben ir a despertarlo, para lo cual se acercarán cantando "oso dormilón oso dormilón...". El oso puede realizar algún movimiento o ronquido "amagando" con despertar, una vez que se despierte debe perseguir a los/as demás hasta su refugio. Si alguien es atrapado/a por el oso se convertirá en otro oso dormilón, junto con quien lo/a atrapó.
Para este juego pueden utilizarse aros o sogas para delimitar los refugios, a su vez como variable puede no haber refugios.
Para este juego pueden utilizarse aros o sogas para delimitar los refugios, a su vez como variable puede no haber refugios.
juegos de persecución
Mariangeles Aramburú
¿Quién falta?
En ronda, un niño/a será el que guíe el juego,
con los ojos cerrados y sin hablar, el niño/a cambiará de lugar a los
compañeros y elegirá a uno para que salga de la ronda fuera de la vista de los
demás. A la señal, todos abren los ojos y deben adivinar quien no está en la
ronda, el niño/a que adivine será el que guie el juego nuevamente.
El dragón
Para este juego se forman grupos de dos
niños/as, la mitad de los niños/as tendrá por ejemplo un pañuelo de color rojo y
la otra mitad de color azul. La primera persona hará de la cabeza de dragón y
la segunda de cola, llevando un pañuelo colgando en la cintura. La cabeza
intentará tomar la cola de los demás dragones,
se elegirán dos parejas una con pañuelo azul y una con roja que deberán atrapar a los
dragones del color contrario. Cuando una
cola es atrapada el dragón debe unirse haciendo un dragón más largo,
cuando este se haya formado con la última cola se deberán atrapar entre ellos y
así se formará un solo dragón.
Trabalenguas
APORTE DE PAMELA DI ANIBAL
Trabalenguas
·
Paca
se llama la vaca
de la flor en la solapa,
Pero a Paca
la vaca de la solapa
Le duele mucho la pata.
·
Erre
con erre, guitarra;
erre con erre, carril:
rápido ruedan los carros,
rápido el ferrocarril.
erre con erre, carril:
rápido ruedan los carros,
rápido el ferrocarril.
·
Yo
como poco coco
Como poco coco como
Poco coco compro.
·
Cuando
cuentes cuentos,
Cuenta cuantos cuentos cuentas;
Porque si no cuentas cuantos cuentos
cuentas,
Nunca sabrás cuantos cuentos sabes
contar.
·
Si yo como como como,
y tu comes como comes.
¿Cómo comes como como?
¡Si yo como como como!
y tu comes como comes.
¿Cómo comes como como?
¡Si yo como como como!
·
El hipopótamo Hipo
está con hipo.
¿Quién le quita el hipo
al hipopótamo Hipo?
está con hipo.
¿Quién le quita el hipo
al hipopótamo Hipo?
Adivinanzas
APORTE DE PAMELA DI ANIBAL
Adivinanzas
Adivinanzas
·
En
mi casita hace frio
Y me encanta estar durito
Cuando me voy a nadar
Enseguida me derrito.
¿Quién soy?
(El hielo)
·
Tiene
ojos de gato,
Orejas de gato,
Rabo de gato,
Patas de gato
Y no es un gato
¿Qué es?
(La gata)
·
Una
señora muy aseñorada
Siempre está adentro
Y siempre esta mojada.
¿Quién es?
(La lengua)
·
Si
estoy desinflado soy chiquitito
Si me llenas de aire me pongo
redondito.
¿Quién soy?
Canción para reconocer el cuerpo
APORTE DE PAMELA DI ANIBAL
Canción para reconocer el cuerpo
Voy a dibujar mi cuerpo, la cabeza es
lo primero
Un bracito a cada lado y en las manos
5 dedos.
Despacito voy bajando y a los pies ya
llegue
Voy a dibujar las za-pa-ti-llas,
porque adentro están los pies.
Y ahora que me acuerdo, algo falta en
la cabeza
2 ojitos, 1 boca, la nariz y 2 orejas.
Mira qué bien! Me dibuje de la cabeza
hasta los pies
Personas de blanco
APORTE DE PAMELA DI ANIBAL
Personas de blanco (juego de mímica)
Un niño o niña se separa del grupo;
sus compañeros y compañeras acompañados por la docente, escogen un trabajo y el
modo de representarlo haciendo mímica.
Escogido el trabajo y la mímica a
realizar, comienzan a cantar: “somos las personas de blanco venimos a buscar
trabajo”. El niño o niña que está separado del grupo pregunta: “¿Qué trabajo
quieren hacer?”. Y el grupo realiza la mímica. Si el niño o niña acierta, intenta
atrapar a un compañero/a, quien pasará a adivinar con él o ella, la mímica de
sus compañeros/as.
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