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jueves, 11 de mayo de 2017

El Oso Dormilón

Se delimita el espacio con dos refugios, en uno se encuentra un niño/a que será el oso dormilón, y en el otro los/as demás compañeros/as. El solo dormilón estará acostado en su refugio y los demás deben ir a despertarlo, para lo cual se acercarán cantando "oso dormilón oso dormilón...". El oso puede realizar algún movimiento o ronquido "amagando" con despertar, una vez que se despierte debe perseguir a los/as demás hasta su refugio. Si alguien es atrapado/a por el oso se convertirá en otro oso dormilón, junto con quien lo/a atrapó.
Para este juego pueden utilizarse aros o sogas para delimitar los refugios, a su vez como variable puede no haber refugios.

juegos de persecución

Mariangeles Aramburú
¿Quién falta?
En ronda, un niño/a será el que guíe el juego, con los ojos cerrados y sin hablar, el niño/a cambiará de lugar a los compañeros y elegirá a uno para que salga de la ronda fuera de la vista de los demás. A la señal, todos abren los ojos y deben adivinar quien no está en la ronda, el niño/a que adivine será el que guie el juego nuevamente.

El dragón

Para este juego se forman grupos de dos niños/as, la mitad de los niños/as tendrá por ejemplo un pañuelo de color rojo y la otra mitad de color azul. La primera persona hará de la cabeza de dragón y la segunda de cola, llevando un pañuelo colgando en la cintura. La cabeza intentará tomar la cola de los demás dragones,  se elegirán dos parejas una con pañuelo azul  y una con roja que deberán atrapar a los dragones del color contrario. Cuando una  cola es atrapada el dragón debe unirse haciendo un dragón más largo, cuando este se haya formado con la última cola se deberán atrapar entre ellos y así se formará un solo dragón.

lunes, 1 de mayo de 2017

Tocar el oso

Se puede usar como material unas mascaras de osos aunque no es necesario. Este juego es parecido al "Fosforito 43" o "el juego de las estatuas" solo que se sale a perseguir a los/as compañeros/as, en vez de tratar de tocar la pared o árbol.
Dos niños/as se paran contra una pared o un árbol de espalda, mientras que el grupo se para a una distancia, los/as niños/as que están de espalda cantan una canción (cada una puede buscar una que sea breve), mientras los osos cantan el grupo va avanzando muy lentamente intentando tocar el oso, cuando los/as niños/as que están en la pared terminan de cantar se dan vuelta por lo que los/as demás quedaron congelados, y así sucesivamente, vuelven a darse vuelta y continúan cantando, cuando termina la canción se dan vuelta y nuevamente todos/as quedan congelados, hasta que un/a compañero/a toque a los osos y estos salen a correrlos, los que son atrapados se convierten en ayudantes de los osos o se convierten en osos, para que los/as niños/as que fueron osos también sean perseguidos.



Aporte de Agostina Lobos

¡El resfrió! ¡Corran!

Se designan dos esquinas del espacio en que se va a jugar (sala, SUM) para que sean "Los Hospitales".
Se designa a uno o dos jugadores (as) que será (án) "El resfrio" y el resto de los participantes estarán por todo el espacio.
El juego consiste en que, El resfrío debe contagiar a todos los jugadores
        • Se contagian solo con el hecho de ser tocados
        • Cada jugador contagiado debe caer al suelo
        • Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan al hospital más cercano donde quedan liberados del resfrío y pueden continuar jugando.
        • El resfrío puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Según se acuerde)
        • El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado


Aporte de Ana Persano

Dragones y Princesas

Los participantes se dispondrán en círculo. Se elegirán dos niños/niñas para ser dragón y princesa (podrían ser otros personajes como animales, súper héroes y villanos) En el caso de los súper héroes perseguirán al villano, este podrá refugiarse en algún compañero/ña y este pasara a ser súper héroe. Se cambiaran los roles. En el caso de ser atrapado ira al centro del círculo, y podrá elegir quien será el próximo participante.


Aporte de Belén Alvarez

¿La Loba esta?

Variantes del lobo esta:
Los niñ@s tendrán que dramatizar a una loba (hembra) en vez de un lobo (macho), por lo tanto las prendas serán diferentes por ejemplo en vez de calzón será bombacha, esto le aporta al juego gracia siendo estos temas de mucho pudor para los niñ@s, de esta forma se estaría articulando un juego tradicional con contenidos de ESI, propiciando aprendizajes basados en el respeto por la diversidad. También se puede incluir los bebes lobitos y lobitas, del lobo y la loba, que también pueden salir a atrapar a los compañeros.
- Los niñ@s atrapados por el lobo/a van quedando en la cueva y sus compañeros pueden salvarlos.

Aporte de Mariana Bogarin

Mancha Venenosa

Se elige a un niño/a que va a ser la mancha. Se dibuja un círculo en el piso para determinar un perímetro, ya que al jugarse en el sector del SUM o patio externo los niños/as tienden a correr hacia otros sectores. Se juega de ésta manera: El que es mancha tendrá que tocar a algún participante en alguna parte del cuerpo. Éste pasará a ser mancha, persiguiendo a los demás, tocándose la parte del cuerpo que le tocó la mancha anterior. Así sucesivamente.


Variante: Para agilizar el juego poner dos niños y que sean mancha.


Aporte de Rosa Montero

La cola del Zorro

Un participante, al cual se le coloca atrás una “cola de zorro”, que puede ser un pañuelo grande enganchado al pantalón, o una cinta de color, etc. Todos los niños/as deben ubicarse detrás de una línea o cinta dibujada en el piso. La docente dará una señal y el “zorro” sale corriendo, y sus compañeros deben perseguirlo para arrancarle la cola. El primero que logra arrancarle la cola, pasa a ser el zorro de la próxima ronda.

Variante: Escuchar cuando comienza la música, empiezan a correr al zorro.


Aporte de Rosa Montero

Mancha Color

Uno de los participantes deberá ser la mancha, ira manchando y cuando atrape a uno este tendrá que decir un color, en caso de no decir se convertirá en mancha. Y el que era mancha saldrá corriendo.


Aporte de Belén Marqués

Mancha Puente

Un participante del grupo es mancha y el/la niño/a es manchado debe quedar con las piernas abiertas formando un puente y podrá ser salvado cuando otro compañero pase por debajo del puente.


Aporte de Andrea Benavente.

Mancha pancho

Todos son personas y la mancha es Panchero. Cuando el panchero toca a las personas se convierten en salchichas y tiene que tirarse al suelo. Para salvarlas otro tiene que pasarle por arriba con las piernas abiertas como si le agregara aderezo.



Variante: Mancha pancho 2, para salvarlo dos se tienen que tirar a los costados del que se convirtió en salchichas como si fueran los panes.

Aporte de Andrea Benavente

Re de pescadores

Se marcan tres marcas en el piso del sum. En la línea del centro se encuentra uno de los participantes que será el pescador, detrás de la línea de los extremos estará el resto de los participantes que serán los peces. Dada la señal de comienzo, los peces trataran de llegar a la línea opuesta a la que se encuentran, sin ser tocados por el pescador. Todo pez que sea manchando pasara a ser pescador y todos los pescadores integraran la red tomados de las manos, de esta forma se continuara el juego hasta que quede un solo pez libre.


Variante: proponer diferentes maneras corporales de pasar por la red, por ejemplo gateando, moviendo los brazos, etc.



Aporte de Andrea Benavente

domingo, 30 de abril de 2017

El gato y el ratón

Los niños parados y tomados de las manos formaran un círculo. Se piden dos voluntarios, un gato y un ratón. Dentro del círculo estará el ratón y fuera el gato. Comenzará el juego, el gato debe tratar de atrapar al ratón. Los que forman el círculo deberán ayudar al ratón, lo dejaran entrar y salir, no así con el gato.

Variante
: Se puede incluir a un perro/ Dos ratones y dos gatos/ Dos ratones y un gato, etc. 


Aporte de Daniela Matamala

El huevo podrido

Los niños se sientan en una ronda en el piso, se pedirá un voluntario, este niño/a irá caminando por fuera de ronda con un objeto en la mano, mientras se cantará “Jugando al huevo podrido, se lo tiro al distraído. El distraído lo ve y huevo podrido es”. Los niños de la ronda no deben mirar hacia atrás. El niño que va caminando alrededor de la ronda deberá dejar el objeto a espaldas de un niño/a, al descubrir este que se lo han dejado a él/ella, lo deberá perseguir corriendo alrededor de la ronda. El niño que tenía el objeto podrá sentarse en el lugar del otro compañero para no ser atrapado, pero si no lograra salvarse deberá ubicarse dentro de la ronda, hasta que otro niño/a sea atrapado y lo reemplace.


Aporte de Daniela Matamala

Tarrito de pintura

Se piden dos voluntarios, uno será el comprador y el otro el vendedor, el resto serán los tarritos de pintura, el vendedor deberá otorgarle a cada uno, al oído, un color. Una vez que cada tarrito tenga su color el comprador podrá venir a comprar pinturas. Pedirá un color cualquiera y el vendedor le dirá si tiene o no. Cuando pida un color que haya, el vendedor le dirá el precio, el comprador le pagara dándole golpes suaves en las manos, mientras que el niño que sea ese color saldrá corriendo. Empieza la persecución entre el comprador y el tarrito de pinturas. Si el tarrito de pintura es agarrado el comprador se lo llevara a su casa.
Variante: el tarrito de pintura atrapado puede pasar a ser un comprador distinto, entonces puede ser que los dos compradores vayan a comprar pinturas y que se produzcan dos persecuciones casi en simultáneo. 


Aporte de Daniela Matamala

sábado, 11 de junio de 2016

Calles y Avenidas

Todos los niños/as se ubican en diferentes filas (3 o 4 dependiendo de cuántos sean), uno atrás del otro. 
Se elige quien va a ser el "perro" que persigue y quien va a ser el "gato" que será perseguido.
Aquí podemos ir cambiando los personajes (el lobo y la oveja; el gato y el ratón, etc.).
Y habrá uno/a que puede comenzar siendo la/el docente que dirigirá las calles y las avenidas.
Los niños/as que están en filas, deberán mirar hacia el frente, al que dirige, tomados de la mano con el compañero de los lados (derecho e izquierdo), en esa posición serán calles. Serán avenidas cuando cambien el frente, girando hacia la derecha o izquierda según como quede estipulado y tomándose de las manos nuevamente, esta vez con los otros dos compañeros que tengan en sus lados derecho e izquierdo.
Estos cambios los irá dirigiendo el niño/a que se encarga de eso, observando que es conveniente para el "perro" o el "gato" para ser atrapado o no.
El "gato" y el "perro" correrán por las calles y/o avenidas.

viernes, 3 de junio de 2016

La gran galera: Juegos de persecución

La gran galera: Juegos de persecución

Juego de persecución-tradicionales
Macha cadena: el juego consiste en que un niño o la docente es la mancha (perseguidor), cada vez que se mancha a un niño/a (perseguido), este queda enganchado a la mancha, así se van enganchado cada vez más niños/a, formando una “cadena”. (Variante: para variar la actividad, también podría ser que los extremos de la cadena sean las manchas)


Sol y Hielo o mancha congelada: Este juego trata de designar a uno participante como “hielo” (que será el perseguidor), todo el resto del grupo será “sol” (perseguidos). El participante designado como “hielo” deberá tocar la mayor cantidad de niños posibles diciendo ¡Hielo!, y estos quedarán congelados e inmóviles. Los que no han sido congelados podrán tocar a los que sí lo fueron y “descongelarlos” al tocarlos diciendo ¡Sol! (como variable por ejemplo podrán haber más de una personas que sean “hielo”)


Mancha puente: El que hace de mancha debe tocar al resto del grupo, el que es tocado debe quedarse parado con las piernas abiertas, este puede ser liberado si un compañero pasa por debajo del puente.