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lunes, 1 de mayo de 2017

Congelados

Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran... si la bolsita se cae, queda "congelado", otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda "congelado"

Variante: cada niño llevara una bolsa en cabeza tomando la mano de uno de sus compañeros.


Aporte de Andrea Benavente

La capa del mago

Colocar elementos sobre una mesa, que sean bien conocidas por los niños/as. Tapar todos los elementos con una "capa de mago", y sacar un elemento, al sacar la capa los niños deben acertar sobre que elemento falta.

Variante: Este mismo juego hacerlo con los niños/as, debajo de una tela sentados o acostados sobre el piso, se le pedirá a un niño que salga afuera y que espere hasta que otro niño se esconda. Al ingresar y observar cuando se levanta la tela dirá que niño/a falta.


Aporte de Rosa Montero

El Anillo Perdido

Los jugadores en círculo sujetan con las manos una soga atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la soga, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la soga, toma el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.



Aporte de Ana Persano

Casas, Inquilinos, Terremotos y más...

 Todos distribuidos por el salón. La docente dará distintas consignas, como construir velozmente con sus cuerpos. Si dice casa se formaran parejas tomadas de las manos con los brazos en alto como formando un techo. Si dice inquilino, una tercera persona se ubicara dentro de la casa. Si dice terremoto todos se separan y corren.
Los participantes se agrupan de a tres, dos de ellos serán la casa y otro el inquilino. Si dicen casa, se moverán y el inquilino se quedara en el mismo lugar. Si dice terremoto todos cambian de lugar.



Aporte de Belén Alvarez

Volviendo a casa

Descripción: Se formaran parejas, en donde un niño será la cucha y el otro tomara el rol de perro. En un espacio físico se dispondrán en forma circular, cada cucha y cada perro tomaran sus respectivas posiciones. El niño que representa la cucha deberá abrir las piernas y el que hace de perro tendrá que colocarse debajo. Cuando la docente da la consigna, cada perro deberá salir de su cucha y deberá dar la vuelta a la ronda mientras cantan una canción, al finalizar esta, deberán llegar a su cucha antes que el resto de los perros (la dirección en la que se deberán desplazar será pautada de antemano) una vez que completaron el recorrido el niño que era cucha pasará hacer de perro y el que era perro pasará hacer cucha.

1º Variante: Se pueden establecer formas de movimientos, por ejemplo cuando se sale de la cucha se debe ir como…
(Elegir un determinado animal, o un determinado movimiento)



Aporte de Julieta Rios

Juego de la manta

Se coloca una manta (su tamaño dependerá de la cantidad de niños) en el piso y los niños se ubicarán parados alrededor la misma.
Se canta una canción mientras se camina rodeando la manta. Al momento que se deja de cantar se pondrán todos sobre ésta de tal manera que ninguno quede afuera. Luego, salen de la manta y se dobla para reducir la superficie. Comienzan a desplazarse (caminando, saltando, bailando, etc.) otra vez alrededor de la manta siguiendo la canción hasta que nuevamente se haga una pausa para lograr entrar todos en la misma. Esto se repetirá sucesivamente, buscando diferentes estrategias para lograr entrar todos sobre la manta cada vez más pequeña.

-La intención del juego no es la competencia sino la cooperación en la toma de decisiones y la búsqueda de estrategias para lograr entrar todos en la manta que cada vez es más pequeña.



Aporte de Ana Persano

La bola de energía

El grupo se dispone en círculo. La docente comienza pasando una bola de luz imaginaria al jugador que está a uno de sus lados diciendo una palabra o realizando un sonido. El jugador que recibe dice lo mismo y así van pasando. Antes de comenzar se explicaran los sonidos y los movimientos; habrá un sonido y movimiento que cambiara la dirección de la bola de luz. Se puede ir agregando otros movimientos y sonidos con otras consignas a seguir. El juego puede disminuir la velocidad o adelantarla para favorecer el estado de atención y la diversión del juego.



Aporte de Belén Alvarez

Me Pica

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy
Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona.
*Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.


Aporte de Natana Diaz

Tocar el oso

Se puede usar como material unas mascaras de osos aunque no es necesario. Este juego es parecido al "Fosforito 43" o "el juego de las estatuas" solo que se sale a perseguir a los/as compañeros/as, en vez de tratar de tocar la pared o árbol.
Dos niños/as se paran contra una pared o un árbol de espalda, mientras que el grupo se para a una distancia, los/as niños/as que están de espalda cantan una canción (cada una puede buscar una que sea breve), mientras los osos cantan el grupo va avanzando muy lentamente intentando tocar el oso, cuando los/as niños/as que están en la pared terminan de cantar se dan vuelta por lo que los/as demás quedaron congelados, y así sucesivamente, vuelven a darse vuelta y continúan cantando, cuando termina la canción se dan vuelta y nuevamente todos/as quedan congelados, hasta que un/a compañero/a toque a los osos y estos salen a correrlos, los que son atrapados se convierten en ayudantes de los osos o se convierten en osos, para que los/as niños/as que fueron osos también sean perseguidos.



Aporte de Agostina Lobos

Palomas y Gavilanes

En un espacio (sala, SUM) se colocan dos aros separados entre sí a una distancia considerable, y éstos serán el palomar donde un grupo de niños cumplirá el rol de palomas. Otro grupo serán los gavilanes y se situarán en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. Uno será el que indicará cuándo las palomas tendrán que cambiar de palomar. Al cantar una canción, las palomas darán vueltas alrededor del aro y cuando el que indica deja de cantar tendrán que cambiar de palomar (cambiar de aro) mientras los gavilanes intentan atraparlas. Los que son cazados cambian de rol.


Aporte de Ana Persano

¡El resfrió! ¡Corran!

Se designan dos esquinas del espacio en que se va a jugar (sala, SUM) para que sean "Los Hospitales".
Se designa a uno o dos jugadores (as) que será (án) "El resfrio" y el resto de los participantes estarán por todo el espacio.
El juego consiste en que, El resfrío debe contagiar a todos los jugadores
        • Se contagian solo con el hecho de ser tocados
        • Cada jugador contagiado debe caer al suelo
        • Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan al hospital más cercano donde quedan liberados del resfrío y pueden continuar jugando.
        • El resfrío puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Según se acuerde)
        • El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado


Aporte de Ana Persano

Dragones y Princesas

Los participantes se dispondrán en círculo. Se elegirán dos niños/niñas para ser dragón y princesa (podrían ser otros personajes como animales, súper héroes y villanos) En el caso de los súper héroes perseguirán al villano, este podrá refugiarse en algún compañero/ña y este pasara a ser súper héroe. Se cambiaran los roles. En el caso de ser atrapado ira al centro del círculo, y podrá elegir quien será el próximo participante.


Aporte de Belén Alvarez

¿La Loba esta?

Variantes del lobo esta:
Los niñ@s tendrán que dramatizar a una loba (hembra) en vez de un lobo (macho), por lo tanto las prendas serán diferentes por ejemplo en vez de calzón será bombacha, esto le aporta al juego gracia siendo estos temas de mucho pudor para los niñ@s, de esta forma se estaría articulando un juego tradicional con contenidos de ESI, propiciando aprendizajes basados en el respeto por la diversidad. También se puede incluir los bebes lobitos y lobitas, del lobo y la loba, que también pueden salir a atrapar a los compañeros.
- Los niñ@s atrapados por el lobo/a van quedando en la cueva y sus compañeros pueden salvarlos.

Aporte de Mariana Bogarin

El Pulpo

Descripción: En un espacio físico amplio, se determinará quién será el “pulpo”, el cual deberá pararse sobre una línea, que será trazada de antemano, dividiendo en dos (2) mitades el espacio físico, solamente podrá moverse sobre ella, hacia la izquierda o derecha. El resto del grupo deberá cruzar esa línea para poder pasar al otro lado sin ser tocados por el/la niño/a que es pulpo, en el desarrollo del juego los niños que son tocados por el que es pulpo se convertirán también en pulpos y deberán ayudar al primero, así el resto del grupo deberá ir pasando de un lado al otro tratando de no ser tocados. Los niños que hayan logrado pasar sin ser tocado y hayan quedado como los ganadores del juego se convertirán en pulpo la próxima vez.

1º Variante: Que el niño que es pulpo en vez de moverse en forma libre sobre la línea deba hacerlo con movimientos corporales imitando el movimiento de determinado animal. etc. (pautado de antemano con los niños)

Modificación: Cantar una canción tomados de la mano y circulando en una dirección, mientras un par de niños/as entran y salen de la ronda, al finalizar la canción la ronda se detiene y los niños deben evitar quedar en el centro.


Aporte de Julieta Rios

Mancha Venenosa

Se elige a un niño/a que va a ser la mancha. Se dibuja un círculo en el piso para determinar un perímetro, ya que al jugarse en el sector del SUM o patio externo los niños/as tienden a correr hacia otros sectores. Se juega de ésta manera: El que es mancha tendrá que tocar a algún participante en alguna parte del cuerpo. Éste pasará a ser mancha, persiguiendo a los demás, tocándose la parte del cuerpo que le tocó la mancha anterior. Así sucesivamente.


Variante: Para agilizar el juego poner dos niños y que sean mancha.


Aporte de Rosa Montero

La cola del Zorro

Un participante, al cual se le coloca atrás una “cola de zorro”, que puede ser un pañuelo grande enganchado al pantalón, o una cinta de color, etc. Todos los niños/as deben ubicarse detrás de una línea o cinta dibujada en el piso. La docente dará una señal y el “zorro” sale corriendo, y sus compañeros deben perseguirlo para arrancarle la cola. El primero que logra arrancarle la cola, pasa a ser el zorro de la próxima ronda.

Variante: Escuchar cuando comienza la música, empiezan a correr al zorro.


Aporte de Rosa Montero

El gigante de los números

 “En el patio vamos a encontrar muchos números pegados, en la pared, en el suelo, en un árbol, tenemos que estar muy atentos y escuchar lo que dice el gigante para ver qué número NO le gusta, una vez que el gigante diga ese número todos tienen que correr tratando de NO ir al número que dijo el gigante y refugiarse en otros números que no sea ese, si alguno no logra refugiarse, se convierte en gigante y continuamos jugando. Por casa (en los números) no tienen que haber más de dos personas, eso hará que tengan que ocupar las otras casas con números”

Aporte de Agostina Lobos

Las cuatro esquinas

Es similar al “Juego de la silla” pero con refugios. Primero se puede realizar en pequeños subgrupos de 5, deben buscarse 4 refugios o más dependiendo la cantidad de niños/as, por lo que se deben acordar previamente cuales van a ser. Luego se puede hacer con todo el grupo de niños/as.
Desarrollo del juego: Para comenzar cada niño/a se para en los refugios y uno/a quedará en el centro, cuando la música comience a sonar deben salir de los refugios y caminar o correr por el espacio, cuando la música se detiene cada uno/a debe buscar un refugio, el/la niño/a que se queda sin refugio podrá poner la música y detenerla cuando lo decida.


Aporte de Agostina Lobos

Las hormigas

Este juego también conocido como La sardina
Este juego es parecido a las escondidas. Cuando todos están en el patio para jugar un/a niño/a se esconde o pueden ser tres o cuatro, , (depende de la cantidad del grupo) los/as cuáles serán las hormigas, mientras que los demás niños/as cuentan hasta 20 (por ejemplo), cuando se termina de contar, cada niño/a buscara a las hormigas que se escondieron quien lo/a encuentre en vez de decir donde esta debe esconderse junto a él/ella, quien quede sin esconderse va hacer quien se esconda en el próximo juego.
También puede ser que una vez que todos/as se hayan escondidos sea la docente quien va descubriendo y reuniendo a los/as niños/as para hacer una ronda cantar una canción o volver a jugar nuevamente.

Aporte de Agostina Lobos

Tesoro Escondido


Se esconde un objeto o varios en el patio, se les dan pistas a los niños y ellos deben interpretarlas para encontrar el mismo.


Variantes: las pistas dibujadas, un mapa del recorrido. Se trabaja con el grupo en general o en sub grupos.

Aporte de Tamara Fuentes Perez