domingo, 30 de abril de 2017

Juego de la Oca

El juego de la oca donde nos ponemos en ronda, colocamos las manos en la del compañero, de tal manera que una quede con la palma para arriba y la otra debajo de la mano del compañero, cantamos y vamos golpeando la mano del compañero:
canción: “El juego de la oca ya empezó ia ia o, es muy divertido si si si, es muy aburrido no no no”,
 
y se cuenta del 1 hasta el 10. El niño que le toque decir el n° 10 deberá tratar de golpear la mano del compañero y el otro deberá tratar de que éste no le toque la mano. Si se la logra tocar sale de la ronda o se queda en el medio de la misma. Y si el compañero que debe decir el n°10 y golpear la mano del compañero, no logra hacerlo y en vez de tocar la mano del compa, toca la de él, será él quien salga de la ronda o se coloca en el medio
.



Aporte de Natana Diaz

Juego de cartas: El Chancho

Son 4 jugadores, se reparten 4 cartas a cada uno/a y en vez de agrupar/juntar las cartas por n° o imágenes de las cartas ej: 4 bastos y decir chancho colocando la mano en el centro de la mesa. El último en poner la mano, se le agrega una de las letras de la palabra chancho, al completar la palabra se le hace una prenda.

Modificación del juego:
En vez de agrupar por imagen o n° de las cartas, se busca el color. Ej: un integrante busca el color azul, otro el rojo, etc. Cuando se obtiene las 4 cartas con el mismo color puede decir chancho.


Aporte de Natana Diaz

La casita robada

Material: maso de cartas
Se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan cuatro boca arriba en el centro de la mesa. Por turno, cada jugador intentara "robar" una carta o más del centro que tenga la misma cantidad que alguna de las de sus manos. Si no tiene deja una en la mesa. Cada jugador con el montón que roba forma un montón que será la casita. Esta puede ser robada por cualquiera de los jugadores en su turno, si coincide con alguna de sus cartas.



Variante: jugar con cuatro carta, robar cuando coincidan los dibujos.

Aporte de Andrea Benavente

Memotest

Para jugar en parejas, se les entrega un juego de tarjetas las cuales se deben disponer sobre la mesa boca abajo para que no se vea la imagen. Por turnos van levantando de a dos para encontrar el par de la misma e ir recolectando cada vez más pares de tarjetas.
Cuando uno de los jugadores acierta sigue jugando, en el caso contrario es el turno del otro compañero.

Las tarjetas pueden ser:
Frutas, Números, objetos cotidianos, oficios, nombres, etc.


Aporte de Tamara Fuentes Perez

La danza de la serpiente

Desarrollo: Las serpientes pierden el rabito con facilidad si se les engancha entre los árboles. Pero tienen la ventaja de que les crece al alimentarse y al moverse. Se propone al grupo sentarse en el suelo mientras la educadora comienza la actividad cantando la canción.
Primero la educadora hará de cabeza de serpiente, bailando por el espacio. Cuando termina la canción se para frente a uno de los pequeños y le pregunta: ¿Quiere ser usted una parte de mi cola?
Así el niño se unirá a la serpiente pasando por debajo de las piernas de la educadora y se colocara detrás de la misma. La educadora comenzará a cantar de nuevo la canción y moverse por el espacio, y los alumnos que se vayan añadiendo a la cola también. Para que no tengan que esperar demasiado, los niños, podemos señalar a dos o más niñas en cada ocasión.


CANCIÓN
Soy una serpiente,
Que anda por el bosque
Buscando una parte de su cola..
¿quiere ser usted
Una parte de mi cola?


Aporte de Julieta Rios

El sol brilla en...

Se convoca a los niños a formar una ronda, y se le pide a uno de ellos que se coloque en el centro (los niños pueden estar parados o sentados). El niño del centro dice “el sol brilla en…” y dice un objeto o una prenda de vestir que algún niño de la ronda tenga, por ejemplo: “el sol brilla en todos los que tengan algo azul”. Todos los participantes que tengan algo color azul deberán cambiar de lugar entre sí, el niño del medio trata de ocupar algún lugar de los niños que se han movido, y a si queda otra persona en su lugar.

El gato y el ratón

Los niños parados y tomados de las manos formaran un círculo. Se piden dos voluntarios, un gato y un ratón. Dentro del círculo estará el ratón y fuera el gato. Comenzará el juego, el gato debe tratar de atrapar al ratón. Los que forman el círculo deberán ayudar al ratón, lo dejaran entrar y salir, no así con el gato.

Variante
: Se puede incluir a un perro/ Dos ratones y dos gatos/ Dos ratones y un gato, etc. 


Aporte de Daniela Matamala

El huevo podrido

Los niños se sientan en una ronda en el piso, se pedirá un voluntario, este niño/a irá caminando por fuera de ronda con un objeto en la mano, mientras se cantará “Jugando al huevo podrido, se lo tiro al distraído. El distraído lo ve y huevo podrido es”. Los niños de la ronda no deben mirar hacia atrás. El niño que va caminando alrededor de la ronda deberá dejar el objeto a espaldas de un niño/a, al descubrir este que se lo han dejado a él/ella, lo deberá perseguir corriendo alrededor de la ronda. El niño que tenía el objeto podrá sentarse en el lugar del otro compañero para no ser atrapado, pero si no lograra salvarse deberá ubicarse dentro de la ronda, hasta que otro niño/a sea atrapado y lo reemplace.


Aporte de Daniela Matamala

Juego de emboque

Juego de emboque: se buscaran diferentes tipos de envaces que tengan distintos tamaño de orificios como por ejemplo latas, balde, botellas, etc., siempre y cuando sean apropiado para la seguridad de los niños/as. Los objetos a arrojar también pueden variar, pelota de papel o de goma blanda con diferentes tamaños, se delimita un espacio de lanzamiento el cual puede variar la distancia. 
El juego consiste en embocar los elementos dentro de los envaces, cada uno (docente o en acuerdo con los niños/as) podrá variar las reglas del juego, cantidad, tamaño de pelotas y envases así como también distancia de lanzamiento.   


Dicho juego se podrá disponer tanto en el patio como dentro de la sala. Si los elementos los llevamos armados con anticipación propiciar un espacio donde los niños/as exploren en un principio las pelotas y los envaces para luego jugar a embocar.

Tarrito de pintura

Se piden dos voluntarios, uno será el comprador y el otro el vendedor, el resto serán los tarritos de pintura, el vendedor deberá otorgarle a cada uno, al oído, un color. Una vez que cada tarrito tenga su color el comprador podrá venir a comprar pinturas. Pedirá un color cualquiera y el vendedor le dirá si tiene o no. Cuando pida un color que haya, el vendedor le dirá el precio, el comprador le pagara dándole golpes suaves en las manos, mientras que el niño que sea ese color saldrá corriendo. Empieza la persecución entre el comprador y el tarrito de pinturas. Si el tarrito de pintura es agarrado el comprador se lo llevara a su casa.
Variante: el tarrito de pintura atrapado puede pasar a ser un comprador distinto, entonces puede ser que los dos compradores vayan a comprar pinturas y que se produzcan dos persecuciones casi en simultáneo. 


Aporte de Daniela Matamala

Carrera de obstáculos

Juego destinado a niños de 5 años
El objetivo del juego es estimular el desarrollo psicomotor del niño estimulando la noción del espacio, mediante la ejercitación de las variables (adentro, afuera, arriba, abajo, adelante, atrás, espacios pequeños, grandes, cerca, lejos. El niño utiliza formas básicas del movimiento llamadas “filogenéticas” (son propias, innatas) Correr, arrastrarse, saltar, lanzar, rectar (gatear), rodar.
Antes de comenzar se hará una demostración de las actividades del circuito.
Se dividirá el grupo entero en dos subgrupos mediante la entrega azarosa de tarjetas que representan una secuencia de dibujos. Deberán encontrar las compañeras que sigan la misma secuencia de imágenes y ordenarlas, de esta forma se dará comienzo al juego, formándose en una fila, respetando la secuencia como organizador del turno de cada jugador.
Ambos grupos deberán formarse en la línea de partida ubicándose uno al lado del otro. Darán comienzo a la señal de la docente.
La primera estación consiste en atravesar el túnel, de la forma que le sea más conveniente: gatear, arrastrarse, de cuclillas, etc. Al finalizar el paso del túnel, deberá trasladarse rodando hacia la segunda estación donde se pondrá la bolsa de arpillera y se trasladará saltando, esquivando los obstáculos sin tirar ninguno, en caso contrario deberán volver  comenzar en la misma estación.
Una vez finalizado y sin haber tirado ninguna de las botellas, se quitaran las bolsas y correrán hacia la escalera doble  la cual deben  subir y bajar,  trasladándose a la siguiente estación en donde encontraran dos aros los cuales deben embocarlos en las botellas.
Una vez embocados los aros, correrán hacia el lugar que están sus compañeros dándole la mano al siguiente jugador.

REGLAS:
1.                  No saltearse ninguna de las estaciones.
2.                  Respetar el turno.

Materiales:
·          2 Bolsas de arpillera
·          4 Aros de alambre
·          Túnel: sillas y telas
·           4 botellas
·          Botellas de bolos
·          Escaleras
·          Cintas de dos colores distinto para separar los grupos
·          Broches

·         Cinta de embalar

Martín pescador

Se reúne a todo el grupo y se piden dos voluntarios para formar un puente con las manos, cada uno de estos deberá elegir un gusto de helado, una comida o refrescos. Por ejemplo: A- pizzas y empanadas B) milanesas con papas fritas. El resto del grupo deberán armar una fila que pasara por debajo del puente, mientras cantan: “Martin pescador me dejara pasar pasara, pasara la colita quedara”, al terminarse la canción se bajara el puente quedando en medio una persona. Deberán darle las dos opciones de la comida para que este pueda elegir su favorito y colocarse detrás de este. De esta manera todos a medida que vayan pasando por el puente se irán colocando o de un lado o del otro. Una vez que todos hayan quedado dispuestos detrás de los puentes se tomaran unos de otros



Variante: en vez de que al final se realice un juego de fuerzas, se podría retomar la canción y de esta manera darle un cierre al juego, para evitar que se produzca un momento de competencia entre ambos grupos. 

Aporte de Daniela Matamala

¿El lobo esta?

Se forma una ronda y se pide algún voluntario para que represente al lobo. Este se colocara en un rincón simulando que es su cueva, mientras el resto, agarrados de las manos, giraran cantando “Juguemos en el bosque mientras el lobo no está”, preguntaran: ¿El lobo está?, y el lobo contestara: ¡Me estoy poniendo las medias! O cualquier otra prenda. El resto seguirán cantando hasta que el lobo les responda que si esta. En este momento el lobo saldrá a perseguir hasta atrapar a uno. Al atrapar a alguien lo llevara hasta su cueva y luego se volverá a cantar la canción e intentaran salvar a su amigo.

Variante: cuando el lobo atrape a alguien este convertirá en lobo, mientras que el lobo anterior podrá formar parte de la ronda.


Aporte de Daniela Matamala

Canción con los dedos

Este dedito compro un huevito
este dedito lo cocino
este dedito le pelo
este dedito le echo sal
y este dedito, el más gordito se lo comió.

Empezamos por el dedo índice y termina en el dedo pulgar. 


Aporte de Belén Marqués

Veo Veo

Reunidos en grupo uno de los niños piensa en un objeto que se encuentre en la sala y lo describe, el resto del grupo deberá adivinar que objeto a través de pista es el que describen.

Variantes: Se pueden jugar en subgrupos o en parejas.


Aporte de Tamara Fuentes Perez

La rayuela

Diferentes tipos de rayuela:
  • con números,
  • con colores, 
  • con frutas, 
  • con animales. 
Rayuelas de diferentes tamaños y formas:
  • caracol,
  • laberinto, 
  • redondas 
  • tradicional. 

Aporte de Tamara Fuentes Perez